Path of Exile 2’nin birinci büyük güncellemesi olan Dawn of the Hunt için geri sayım başladı. Güncellemenin ayrıntılarını ve oyuncuların en çok merak ettiği mevzuları, oyunun yöneticisi Jonathan Rogers ile konuştuk. İşte Huntress sınıfının ayrıntılarından oyun sonu içeriklere, dengeleme değişikliklerinden yeni mekaniklere kadar birçok kıymetli bahiste gerçekleştirdiğimiz özel röportajın tamamı:
Tuğbek Ölek: Öncelikle Huntress ile başlayalım. Huntress oyundaki birinci mızrak temelli sınıf. Hibrit, hem yakın dövüş hem de menzilli. Birinci bakışta başka sınıflardan daha çok istikametli ve çevik görünüyor. Pekala, bu sınıfın zayıf noktası nedir? İlla bir Aşil’in Topuğu vardır. Zira güya her şeyi birebir anda yapabiliyor üzere. Öteki sınıflarla istikrarlı olması için kesinlikle bir zayıflığı vardır diye düşünüyorum.
Jonathan Rogers: Evet, belirttiğin üzere bu sınıf hem menzil hem de yakın dövüşte uzmanlaşmış durumda. Lakin zayıf noktalarından bahsedecek olursak, sonuçta bu bir Dex sınıfı. Bu nedenle çok yüksek can havuzuna sahip değil. Dövüşe girip çıkarken çok dikkatli olmalısınız, aksi halde kolay kolay ölebilirsiniz. Alışılmış ki Parry mekaniği ile biraz daha defansif oynayabiliyorsunuz lakin genel olarak dediğim üzere Dex sınıfı olduğunuz için yüksek bir canınız yok ve sizi koruyacak Energy Shield üzere bir özellik de bulunmuyor. Sizi koruyacak tek şey kaçınma yeteneğiniz (Evasion).
Anladım. Daha evvelki açıklamalarınızda tek tuşla oynanan çok güçlü build’lerden hoşlanmadığınızı söylemiştiniz. Mesela evvelki periyotta Spark Mage build’i çok popülerdi. Bu tıp build’lerin gücünü azaltmayı yahut daha yetenek bazlı build’leri güçlendirmeyi planlıyor musunuz?
İdeal durumda oyuncuları farklı marifetleri kombine ettikleri için gereğince ödüllendirmemiz gerekiyor ki tek bir maharete bağımlı kalmasınlar. İşimizi hakikat yaparsak oyuncular aslında tek bir maharet kullanmak istemeyeceklerdir. Tek tuş build’leri lakin oyuncunun diğer hiçbir şey düşünmesine gerek kalmayacak kadar güçlü olduğunda tanınan hale geliyor ve bu tıp durumlara müdahale etmemiz gerekiyor. Dawn of the Hunt ile çok büyük bir yine dengeleme yapıyoruz. Münasebetiyle oyuncuların eski build’lerin motamot eskisi üzere çalışmasını beklememeleri gerekir.
Spark Mage özelinde net bir bilgi var mı?
Spark Mage build’inin katiyen zayıflatılacağından eminim. Fakat yapılan çok sayıda değişikliğin tüm ayrıntılarına hakim değilim. Yeteneklerin dengelemesi Mark’ın sorumluluğunda. Eminim o daha net bilgi verebilir, lakin bu bahis katiyen gündemdeydi.
Oyunda çok fazla Unique eşya var ve artık 100’den fazla yeni Unique eşya daha ekliyorsunuz. Evvelki metada bunların sadece birkaçının kullanıldığını gördük, birçok fonksiyonsuz kalıyordu. Yeni Unique eşyalar eklemek dışında, var olan ama daha az kullanılan Unique eşyaları tekrar düzenleme yahut teşvik etme planınız var mı?
Bazı durumlarda bunu yapabiliriz. Ancak şunu söyleyebilirim ki, Erken Erişim’de eklenen Unique eşyaların birçok düşük düzey eşyalar. Bu eşyalar erken oyun için güçlü yahut farklı kombinasyonlar sunan eşyalar, lakin endgame’de oyuncuların peşinde koşacağı tipten eşyalar değil. Yeni eklediğimiz Unique eşyaların büyük odak noktası daha çok endgame’e yönelik, oyuncuların peşinde koşacağı çeşitten eşyalar olması. Yani genel olarak oyuncuların üst düzeylerde kullanabileceği daha fazla seçenek olacak. Unutulmamalı ki üst düzeylerde kullanılmayan birçok Unique eşya aslında tasarlandığı üzere düşük düzeylerde kullanılmaya devam ediyor.
Anlıyorum ancak birtakım Unique eşyaların dizaynları nitekim çok hoş. Keşke en azından bu eşya dizaynlarını daha yüksek düzeydeki eşyalara aktarabilsek.
Skin Transfer özelliği ile aslında eşya görünümlerini diğer eşyalara aktarabiliyorsunuz, bu bir MTX özelliği. Lakin bizim ülkü maksadımız esasen oyuncuların ilgisini çekecek yeni Unique eşyalar eklemek. Her Unique eşya endgame’de kullanılabilir olmak zorunda değil, kimileri yalnızca aşikâr bir mühlet kullanıp bıraktığınız eşyalar.
Özellikle 90 ve 95 düzey sonrası endgame hayli zorlaşıyor. Harita zorluklarını yükselttikçe mevt cezaları çok cezalandırıcı oluyor. Düzey 98 ve 99 civarında %10’luk tecrübe kaybı saatlerce oynayışı heba ediyor. Bu cezanın azaltılması planlanıyor mu?
Hayır, zira düzey 100’e ulaşmanın manalı olmasını istiyoruz. Herkesin 100. düzeye ulaşmasını beklemiyoruz. Bu World of Warcraft üzere bir MMO değil. Burada 100. düzeye ulaşma yarışı hakikaten manalı ve güç olmalı. Her oyuncunun ulaşabileceği bir maksat değil. Yeniden de kıymetli içeriklerde, örneğin Pinnacle Boss’larda tecrübe cezasını kaldırdık. Böylelikle oyuncular gereksiz yere tecrübe kaybetmeyecekler. Lakin genel olarak düzey 100’e ulaşmanın zorluğu devam edecek.
Bazen belirli bir düzeyden sonra birtakım kuvvetli içerikleri denemek istiyorsunuz ancak tecrübe kaybından korktuğunuz için çekiniyorsunuz. Bilhassa çok güçlendirdiğiniz waystone yahut haritalarda örneğin. Sanki haritalarda tecrübe kazanmayı durdurma lakin vefatta ceza almama üzere bir seçenek, mesela bunu sağlayan bir Omen eklenebilir mi?
İlginç bir teklif. Bunu Mark ile konuşacağım. Aslında Pinnacle içeriklerde, Breach Domain üzere kıymetli içeriklerde bu tecrübe kaybı sorunu aslında çözüldü. Fakat bu türlü bir Omen olabilir mi Mark ile görüşeceğim.
Path of Exile 2 Erken Erişim birkaç aydır yayında. Oyuncuların oyuna yaklaşımında sizi en çok şaşırtan şey ne oldu?
Sanırım daima bir dengeleme gereksiniminin ortaya çıkacağını varsayım ediyorduk, yani beklenmedik şeylerin olmasını da bir manada bekliyorduk diyebiliriz. Bu yüzden oyuncuların yaklaşımlarında bizi şaşırtan yalnızca tek bir özel şeyi seçmek sıkıntı. Lakin galiba beni en çok şaşırtan şey, oyuncuların oyun sonu içeriğini büsbütün değersiz hale getirebilecek usulleri ne kadar süratli keşfettikleri oldu. Bu tıp teknikleri bulmalarının daha uzun süreceğini düşünüyordum. Kimi şeyler sahiden daha uzun vakit aldı fakat genel manada oyuncuların bu çeşit şeyleri keşfetmesi beklediğimden çok daha süratli gerçekleşti. Biz elimizden geldiğince suistimal edilebilecek bütün durumları bulmaya çalışmıştık, lakin hâlâ ortaya çıkan çok şey oldu. Sonuçta durum bu ve tam da bu nedenle kapsamlı bir tekrar dengeleme yapmak zorundaydık.
Sunumda Dawn of the Hunt ile gelen çok sayıda yeni mekanik ve içerik gördük. Seni bunlar içinde en çok heyecanlandıran yenilik hangisi oldu?
Beni heyecanlandıran şeylerin başında yeni haritalar geliyor diyebilirim. Yeni yerlere gitmeyi her vakit çok seviyorum ve tüm bu yeni haritaların içinde hayli farklı meydan okumalar var, oynaması sahiden eğlenceli. Benim için en heyecan verici kısımlar bunlar. Ancak bunun yanı sıra, yeni eklediğimiz şeylerde hedeflediğimiz bir başka husus da birbiriyle üst üste gelebilen mekanikler yaratmaktı. Mesela Wispler artık her yerde ortaya çıkabiliyor, Rare ve Unique yaratıklara bulaşabiliyorlar. Bu çeşit farklı mekanikler, birleştiğinde daha evvel görmediğiniz etkileşimler ortaya çıkartabiliyor ve bu da oyun sonunu daha ilgi alımlı hale getiriyor. Haritalarda oynarken daha evvel hiç karşılaşmadığınız kombinasyonlarla sık sık karşılaşmanızı hedefliyoruz. Mesela “şu Wisp şu Boss’a bulaştı ve bunun sonucunda bu türlü bir durum ortaya çıktı” üzere şeyler. Ya da bir Boss corrupted essence iken üzerine bir de Wisp bulaştı ve bu durumda uğraş etmeniz gereken yeni bir şey ortaya çıktı. İşte bu cins şeylerden bahsediyorum. Path of Exile 2’nin öncesinde, bu çeşit mekaniklerin üst üste geldiği durumlar gereğince yoktu. Bu yüzden odak noktamız, bu çeşit etkileşimleri yaratacak mekaniklerin sayısını artırmak oldu. İşte bu yüzden Strongbox’lar, Rogue Exile’lar ve Wispler üzere her yerde ortaya çıkabilecek mekanikleri oyuna ekliyoruz. Galiba işin beni heyecanlandıran öbür kısmı da bu diyebilirim.
Dawn of the Hunt güncellemesindeki içerik ölçüsü beklediğimden çok daha fazla. Gelecekteki güncellemelerde de bu türlü devam edecek mi? Yoksa bu birinci büyük güncelleme olduğu için fazladan mı dolu geldi.
Hayır, daha ekleyecek çok şeyimiz var. Açıkçası, içerik ölçüsünün gelecek güncellemelerde daha da artmasını bekleyebilirsiniz, zira elimizde zati hazırda bekleyen çok büyük bir içerik paketi var. Daha evvel insanlara yaklaşık 600 tane yaratığımız olduğunu söylediğimi hatırlıyorum ve bu katiyetle yanlışsız. Şu an bekleyen tonla yaratığımız var; yalnızca biraz daha üzerinde çalışıp oyuna eklememiz gerekiyor. Çok büyük bir içerik stoğumuz bulunuyor. Erken erişim boyunca nitekim çok fazla içerik bekleyebilirsiniz. Ancak natürel ki biz burada öncelikli olarak oyunun sahiden muhtaçlık duyduğunu düşündüğümüz şeyleri öne çıkarmaya çalışıyoruz. Oyuncuların tecrübelerinde karşılaştığımız ve gözlemlediğimiz sıkıntılara nazaran hareket ediyoruz. Bu güncelleme bilhassa oyuncuların şad olmadığı noktalar düşünülerek hazırlandı ve o sıkıntıları çözmeye odaklandı. Lakin evet, ileride mutlaka daha fazlasını bekleyebilirsiniz.
Son sorum aslında küçük bir istek olacak. Yükleme ekranına Proximal Tangibility’nin ne olduğunu açıklayan bir ipucu ekleyebilir misiniz? Ne olduğunu anlamam üç ayımı aldı. Yaratıkta Proximal Tangibility’yi görüyorum, vuruyorum vuruyorum hasar veremiyorum. Neden? Bilmiyorum. Yükleme ekranına küçük bir ipucu ekleyebilir miyiz?
*Gülüyor* Tamam Mark ile görüşüp bunu değerlendireceğim.
Harika olur valla. Çok teşekkür ederim. Benim sorularım bu kadar. Güncelleme de hakikaten olağanüstü görünüyor, fevkalade olmuş.
Çok teşekkürler…