Path of Exile 2 Hakkında Bilinmeyenler

Dawn of the Hunt güncellemesi için düzenlenen ön gösterimde Jonathan Rogers ile özel bir röportaj yapıp sizinle paylaştık. Birebir yaptığımız bu özel röportajı şu linkte bulabilirsiniz.

Ama bunun yanında yeniden Jonathan ile bir de küme röportajı yaptık (sohbetine doyamıyoruz anlayacağınız). Burada basın ve yayıncı 60 kişi soru bombardımanına tuttuk kendisini. Herkes oyunda usta olunca da gerçekten okkalı sorular geldi. Path of Exile 2 ve güncellemesi hakkında merak ettiğiniz ve bugüne dek hiç açıklanmamış pek çok şeyi bu sohbette bulabilirsiniz.

Elon Musk banlandı mı, Temporalis öldü mü, kıssa unutuldu mu, daha neler neler…

Path of Exile 2, birbirinden büsbütün farklı iki oynanış temposuna sahip: Yavaş ve metodik ilerleyen kıssa kısmı ve daha süratli tempolu, Path of Exile 1’e daha çok benzeyen oyun sonu kısmı. Oyun sonu içeriğini biraz daha yavaşlatıp, oyunculara Parry, bloklama ve kombolama üzere daha reaktif, daha yavaş marifetleri kullanabilmeleri için alan açmayı düşünüyor musunuz?

Jonathan: Buna karşılığım şu olur: Oyun sonuna gelince oynanışın aniden değişmesi üzere bir durum kelam konusu değil aslında. Oyun sonundaki zorluk düzeyi şu an için büyük ölçüde, meta hâline gelmiş çok güçlü build’lerden kaynaklanıyor. Bu nedenle oyuncular, tesirli olabilmek için muhakkak ve biraz “kırık” diyebileceğimiz build’lere yöneliyor.

Bu hususta yaptığımız birkaç farklı şey var. Birincisi, bu güncelleme büyük çaplı bir tekrar dengeleme getiriyor. Böylelikle oyun içinde çok güçlü olan kimi build’ler güzelleştirilecek ve oyuncuların kendilerini bu build’leri kullanmaya mecbur hissetmeleri azalacak. Bir öteki nokta ise bilhassa oyun sonuna geçiş sürecini biraz daha kolaylaştırmak için yaptığımız düzenlemeler.

Örneğin, ölme ve tekrar doğma sistemi üzere değişikliklerle oyuncular artık kendilerini muhakkak build’lere mahkûm hissetmeyecek ve oyun sonuna geçiş daha istikrarlı olacak.

Tabii ki oyun sonunda güçlenmeye devam edebilmenizi istiyoruz. Lakin bu güç artışının, mevcut durumda olduğu üzere birkaç çok güçlü build yerine, daha fazla emek harcanarak elde edilmesini amaçlıyoruz.

Bu noktada iş, makul oyun içi etkileşimleri ve dengeleme problemlerini çözmeye kalıyor. Elbette tüm bu problemleri büsbütün ortadan kaldırmak vakit alacak, zira şu an fark ettiğimiz her şeyi düzeltmek için ağır bir biçimde çalışıyoruz. Bütün meselelerin büsbütün giderilmesi birkaç farklı güncellemeyi gerektirebilir. Lakin bu, bizim daima olarak üzerinde çalıştığımız ve öncelik verdiğimiz bir bahis.

Wispler tarafından oluşturulan Unique yaratıklar yahut boss’lar daha fazla loot ya da boss lootu düşürecek mi?

Evet, mutlaka. Esasen buradaki asıl gaye da bu, münasebetiyle katiyen o denli olacak.

Wispleri çok güçlendirirsek, Path of Exile 1’de karşılaştığımız kadar güçlü yaratıklarla mı karşılaşacağız?

Burada çok farklı bir dengeleme yaklaşımımız var. Kaçınmak istediğimiz şeylerden biri, büsbütün hasar emen ve çok sağlam yaratıklar oluşturmak. Lakin oyuncuların kusur yapabilme ve işleri biraz fazla ileri götürebilme özgürlüğüne sahip olmaları da değerli bir nokta.

Haritalara çok fazla mekanik eklerseniz içerik nitekim çok fakat çok sıkıntı hâle gelebilir. Lakin bu durumda, elbette mükafatlar de buna paralel olarak daha âlâ olacaktır.

Druid sınıfının geliştirme süreci hakkında rastgele bir bilgi var mı? Ne vakit çıkacağı muhakkak mi?

Şu an için duyurabileceğim özel bir bilgi yok. Lakin planımız, Druid’i mümkün olan en kısa müddette tamamlayıp duyurmak. Sınıfların geliştirme süreci uzun sürüyor zira üzerinde hakikaten çok fazla çalışma yapılması gerekiyor.

Öğrendiğimiz en kıymetli şeylerden biri de şu: Şayet belirli bir çıkış tarihi vaat ederseniz, bunu nihaileştirmek çok sıkıntı olur. Zira sınıflar, başka özelliklerden farklı olarak vakit açısından net bir hudut koymanın sıkıntı olduğu içeriklerdir.

Geçtiğimiz dönem boyunca sınıflara, hünerlere yahut eşyalara yönelik fazla dengeleme ya da nerf yapılmadığını gördük. Bu dönem boyunca dengeleme yapmayı düşünüyor musunuz, yoksa geçtiğimiz dönemdeki üzere mi devam edeceksiniz?

Şöyle açıklayayım: Erken erişime girerken, olağanda yapmadığımız dengeleme ve nerf süreçlerini dönemler sırasında yapabileceğimizi düşünüyorduk. Fakat çok süratli bir formda fark ettik ki, erken erişim olsa bile bu durum canlı bir oyun süreci üzereydi. Sonuçta dönem ortasında büyük değişiklikler yahut nerf’ler yapamazsınız, zira oyuncuların kullandığı build’leri bozarsınız ve bu onları çok kızdırır. Bu nedenle, bu çeşit müdahaleleri süratli bir halde bırakma kararı aldık.

Bu güncelleme büyük çaplı bir dengeleme içerecek. Sonrasında, dönem sırasında nitekim çok göze batan şeyler olursa alışılmış ki düzeltiriz. Fakat genel olarak dönem ortasında dengeleme değişiklikleri yapmamaya çalışıyoruz. Oyuncuların karakterlerini kaybetmesini ya da itimatla kullandıkları build’lerin bozulmasını istemiyoruz. Bu cins değişiklikler, oyuncular ortasında önemli telaşlara yol açıyor. Münasebetiyle, dengeleme değişikliklerini çoklukla dönem başlangıçlarına saklıyoruz.

Dediğim üzere, bu kere çok geniş kapsamlı bir yine dengeleme olacak. Bu da pek çok değişikliğin gerçekleşeceği manasına geliyor. Şu an oyuncuların sıklıkla şikâyet ettiği birçok şey, bu dönemle birlikte katiyetle nerf yiyecek.

Rogue Exile’ların eşyaları evvelden belli mi yoksa büsbütün rastgele mi olacak?

Şöyle açıklayayım: Eşyalar rastgele belirleniyor, fakat farklı Rogue Exile’ların sahip olduğu belli eşya setleri var. Çok çeşitli, hatta tonlarca farklı eşya taşıyabiliyorlar.

Bu versiyonda toplam 12 Rogue Exile bulunuyor. Temel fikir, olağan içerikten düşebilen geniş Unique eşya havuzunun Rogue Exile’lar üzerinde de belirebilmesi ve onların bu eşyalara özel yapay zekâ davranışları sergilemesi. Yani oyuncuların bulmak isteyebileceği birçok Unique eşya, Rogue Exile’larda olacak.

Bu müsabakalar nitekim değişik olacak, zira Rogue Exile’lar eşyalarını nasıl kullanacaklarını biliyor. Dövüşleri epeyce PvP hissiyatı veriyor; kaçıyorlar, yuvarlanıyorlar, hatta WASD kullanır üzere hareket ediyorlar. Yani nitekim havalı ve eğlenceli dövüşler olacak.

Birçok değişiklik ve yeni içerik, oyuncuların geri bildirimlerine dayanıyor. Bu durumu, Path of Exile 2 için GGG’nin kendi vizyonuyla nasıl dengeliyorsunuz?

Şöyle ki, elbette oyuncuları dinleyerek oyundaki meseleleri belirliyoruz. Fakat bu sıkıntıları nasıl çözeceğimiz konusunda yeniden kendi fikirlerimizi uyguluyoruz. Yani oyuncular bize, temelde yalnızca dikkat etmemiz gereken noktaları gösteriyor diyebilirim.

Genellikle şöyle oluyor: Bizim belirli bir tahlil fikrimiz var, oyuncuların da kendi tahlil teklifleri oluyor. İki tarafın telaşlarını bir ortaya getirerek üçüncü bir tahlil yolu yaratmaya çalışıyoruz. Kimi mevzularda bu sistemi uygulamak mümkün olmasa da, genel manada hem oyuncuların heyecan duyacağı hem de bizim tatmin olacağımız bir tahlil bulabiliyoruz. Aslında ülkü tahlil de bu halde gerçekleşiyor.

Oyuncuların, bir yaratığı öldürdükten çabucak sonra ölmeleri durumunda yerdeki eşyaları lootlayabilmeleri üzere bir özellik eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu üslup tahliller bizim açımızdan pek tercih edilmeyen bir yaklaşım diyebilirim. Zira tematik olarak, fizikî manada mantıksız olan şeylerden kaçınmaya çalışıyoruz. Sonuçta öldüyseniz, eşyaları almanız mümkün değil ve bu bize çok mantıklı geliyor.

Oyuncuların bu durumdan hoşnut olmadıklarını biliyorum fakat temel mantık şu: Şayet ölürseniz, loot alamazsınız. Bu, oyunda vefatın bedellerinden biri olarak yer alıyor.

0.2 güncellemesinde en az oynanan Ascendancy’lerde değişiklik yapılacak mı? Mesela Acolyte, Chronomancer, Warbringer ve Witchhunter üzere Ascendancy sınıflarında?

Chronomancer’ın pek oynanmadığını söyleyemem, lakin başkaları için şöyle diyeyim: Genel dengeleme çok büyük ölçüde değişiyor. Tonlarca içeriği kapsayan kapsamlı bir yine dengeleme kelam konusu.

Bazı Ascendancy’lerin çok fazla tercih edilmesinin nedeni, ekseriyetle çok güçlü ve istikrarsız olmalarından kaynaklanıyor. En az oynananların ise kesinlikle güçlendirilmesi gerektiği üzere bir durum kelam konusu değil; lakin birçok durumda güçlendirme yapacağız.

Esas olarak, oyunun tamamının istikrarı baştan aşağı yenilendiği için evvelki tüm varsayımlarınızı bir kenara bırakabilirsiniz. Dengelemeler açısından epey fazla değişiklik var ve hiçbir şeyin tam olarak eskisi üzere çalışmasını beklememelisiniz.

Tabii ki temel maharetler tıpkı kalacak, lakin dengelemeler o kadar farklı olacak ki, oyuncular hangi şeylerin güçlü, hangilerinin zayıf olduğunu yine keşfetmek zorunda kalacaklar.

Smith of Kitava, birden fazla zırh modifier’ını alabiliyor mu, yoksa her bir modifier için başka bir Ascendancy puanı harcamak mı gerekiyor?

Evet, gereğince Ascendancy puanınız olduğu sürece istediğiniz kadar alabilirsiniz.

Burada problem şu: Sınıfın başka özelliklerini de kullanmak mı istiyorsunuz, yoksa büsbütün bu zırh modifier’larına mı odaklanacaksınız? Zira bu modifier’lar epeyce güçlü olabiliyor.

Bu sınıf için sahiden çok fazla seçim bahtınız var. Şayet bu sınıfı seçerseniz, nasıl ilerleyeceğiniz konusunda epeyce farklı ve çok sayıda build optimizasyon fikriniz olabilir.

Gelecekte altının yeni kullanım alanlarını görecek miyiz?

Sanırım şu anda duyurabileceğim özel bir şey yok, lakin bu cins bir currency’nin oyunda bulunmasının yararlı olacağı kesin.

Fakat söylediğim üzere, şu an için bu hususta paylaşmak istediğim makul bir ayrıntı yok.

Harita portalları dirilme (resurrect) sayısıyla kontaklı ve harita zorlaştıkça bu sayı azalıyor. Bu durum, daha az portalımızın olduğu haritalarda, daha az eşya taşıyabileceğimiz manasına mı geliyor? Bilhassa birden fazla Breach içeren haritalarda eşya kaybına neden olmaz mı?

Evet, bu söylediğiniz hakikat. Lakin temel fikrimiz, genel olarak bir ya da iki envanter dolusu eşyadan fazlasına gereksinim duyulmayacağı istikametinde. Ama belirttiğiniz husus hakikaten göz önünde bulundurmamız gereken bir durum.

Bunun pratikte ne kadar sorun yaratacağını görmek lazım. Şu an düşündüğümde, tahminen de harita tamamlandıktan sonra fazladan birkaç portal açma imkânı sağlamak üzere bir tahlil üretebiliriz. Fakat bunu daha ayrıntılı incelemem gerekiyor. Dediğiniz üzere, potansiyel bir sorun olabilir.

Temporalis eşyası kaldırılacak mı ya da önemli bir değişikliğe uğrayacak mı? Temporalis, Path of Exile 1’den bile daha süratli bir oynanışa neden olarak oyunu birkaç noktada bozdu. Halbuki PoE 2’nin gayesi tam bilakis, daha yavaş bir oynanış sunmaktı.

Hayır, Temporalis kaldırılmayacak ve esaslı bir değişiklik de geçirmeyecek. Tahminen biraz gücü azaltılabilir ancak şunu belirtmek gerekiyor ki Temporalis, herkesin basitçe elde edebileceği bir eşya olmamalıydı. Olağanda, nitekim güç elde edilen bir Unique eşya olması gerekiyordu. Lakin erken devirde yaşanan dengeleme problemleri nedeniyle, olması gerekenden çok daha kolay bulunabildi.

Temporalis’i elde etmek için gerçekte yapmanız gereken şeyi düşünürseniz (Sanctum’u hiç hasar almadan tamamlamalısınız), bu katiyetle kolay olmamalıydı.

Bazı durumlarda biz dengelemeyi eşyanın nadirliği üzerinden yapıyoruz. Yani kimi eşyalar inanılmaz güçlü olabilir, lakin bunlar çok güç bulunmalıdır. Temporalis de bu kategoride. Lakin Temporalis’in çok güçlü build’lerin yayılmasına neden olması ve oyunda çok fazla yaygın hale gelmesi kimi sıkıntılara yol açtı.

Burada değerli bir nokta var: Oyuncuların çok güçlü build’ler yapabilmesini katiyetle istiyoruz. Lakin bu güce ulaşmak için büyük bir efor sarf edilmesi gerekiyor. Örneğin, Pinnacle Boss’ların oyuncular tarafından birinci müsabakalarında 14 saniyede öldürülmesi sahiden sorunlu bir durumdu. Birinci uğraşta bu dövüş uzun ve güçlü olmalı. Fakat birkaç kere oynayıp, ekonomik olarak mümkün olan azamî düzeye geldiğinizde, Pinnacle Boss’ları süratli bir biçimde öldürmekte bir sakınca yok.

Buradaki temel nokta, güç ölçeklendirmesini gerçek ayarlamak. Şayet bir şeyin elde edilmesi çok sıkıntı ve kıymetliyse, o vakit güçlü olması sorun değil. Oyuncuların ulaşmak için efor göstereceği gayeler olmalı. Şayet oyunda hiçbir vakit Pinnacle Boss’ları bu kadar süratli öldüremezseniz, ileride ulaşılacak bir nokta kalmaz.

Yeni bir oyun geliştirirken gözden kaçan birçok ayrıntı olabilir ve dönem ortasında bunları düzeltmek kolay değildir. Fakat vakitle tüm bu sorunları çözmeye devam edeceğiz. Eminim 0.2 güncellemesi bu bahiste büyük ilerleme sağlayacaktır.

Currency eşyalarının düşme oranlarında bir ayarlama yapmayı düşünüyor musunuz?

Bu hususta daha spesifik olmanız gerekiyor zira oyunda çok sayıda currency eşyası var ve daima birtakım düzenlemeler yapılıyor.

Genel manada, olağan currency eşyalarıyla ilgili büyük bir sıkıntımız yok; çoğunlukla istikrarlı olduklarını düşünüyoruz. Lakin, örneğin Omens üzere birtakım eşyalar gereğince sık düşmüyor. Bunu çözmek için her Ritual’ın içinde kesinlikle bir Omen olacak formda bir düzenleme yaptık.

Yani değişiklikler yapıyoruz, lakin genel manada currency eşyalarının düşme oranlarının artırılması üzere bir muhtaçlık görmüyoruz. Mevcut istikrardan büyük ölçüde mutluyuz.

Geriye kalan kıssa kısımlarıyla ilgili verebileceğiniz rastgele bir ipucu var mı? Bu kısımlar tek tek mi çıkacak yoksa büyük bir hikâye ligi yahut genişleme paketiyle mi gelecek?

Kalan kısımları ilerleyen süreçte yayınlamayı planlıyoruz. Lakin şu an için tam olarak ne vakit çıkacaklarına dair bir açıklama yapmıyoruz.

Elbette oyunun tam sürümüne geçmeden evvel tüm kıssa kısımlarının tamamlanmış olması gerekiyor. Vakti geldiğinde daima birlikte göreceğiz. Şu an için farklı mevzulara odaklanmış durumdayız.

Elon Musk, karakterini boost’ladığını itiraf etmişti; kendisi oyundan banlandı mı?

Bu çeşit drama içerikli mevzular hakkında yorum yapmayı planlamıyorum.

Başlangıçta erken erişim sürecini yalnızca bir yıl olarak planladığınızı söylemiştiniz. Şu anda biraz daha ilerledik; 1.0 sürümüne ulaşmak hâlâ gerçekçi bir maksat üzere duruyor mu?

Bu hakikaten farklı bir soru. Oyunu bu yıl içinde tamamlamayı katiyen çok istiyorum ve bunu başaramazsak sahiden hayal kırıklığı yaşarım. Olağan ki bu yüzde yüz garanti değil, gecikmeler yaşanabilir. Umarım bu türlü bir durum olmaz, lakin oyunu bu yıl içinde bitirme amacımız hâlâ geçerli.

Bu güncellemeyle epeyce fazla içerik ekledik ve bunların büyük kısmı oyunda gördüğümüz sorunlara yönelik tahliller içeriyor. Fakat art planda, şimdi yayınlamadığımız kısımlar üzerinde çalışan sanatkarlar ve öteki takım üyeleri de ağır biçimde çalışıyor.

Eğer oyun içi mekanikleri geliştirme muhtaçlığımız bu kadar büyük olmasaydı, şimdiye kadar daha fazla öykü içeriği yayınlamış olabilirdik. Şu noktada asıl soru şu: Oyunu bu yıl içinde tamamlamak mümkün mü? Bence evet, lakin gecikme ihtimali de var. Kesin bir şey söylemek güç, fakat elimden geleni yapıyorum.

Altın (Gold) eşyasının düşen bir eşya olmaktan çıkarılıp otomatik olarak toplanan bir şey haline getirilmesi planlanıyor mu? Path of Exile 1’deki Expedition artifact’ları üzere bir QoL güzelleştirmesi yapılabilir mi?

Kesinlikle hayır. Altını manuel olarak toplama fikrini seviyorum. Aslında geniş bir toplama yarıçapı var; üzerinden geçmeniz kâfi oluyor. Şahsen bununla ilgili rastgele bir sorun görmüyorum.

Erken Erişim sırasında takas (trade) sisteminde ne üzere değişiklikler bekleyebiliriz?

Şu an için duyurabileceğim özel bir şey yok, lakin düzgünleştirmek istediğim birtakım noktalar var. Örneğin, currency eşyalarının takası artık çok daha kolay.

Oyuncuların takas sistemiyle ilgili beklentileri olduğunu biliyoruz. Şu anda açıklayabileceğim somut bir değişiklik yok, ama üzerinde çalışmayı düşündüğümüz birtakım geliştirmeler mevcut. Erken Erişim devri sona ermeden evvel bu değişiklikleri test etmek istiyoruz zira iktisat üzerinde büyük tesirleri olabilir.

Yeni güncelleme, oyuncuların PoE1’de açtıkları kozmetiklerin daha fazlasını oyuna ekleyecek mi?

Evet. Şu an elimde kesin bir liste yok, lakin kozmetikler konusunda eklemeler yapmaya devam ediyoruz. Net bir sayı veremem, fakat daha fazla içeriğin oyuna ekleneceğini kesin olarak söyleyebilirim. Çalışmalarımız sürüyor.

Bu güncelleme kendi başına bir lig mi, yoksa bir sonraki büyük içerik güncellemesine kadar birkaç lig daha gelecek mi? Ligler ve güncellemeler hangi sistemde ilerleyecek?

Her yeni güncellememiz yeni bir iktisatla gelecek. Fakat bu güncelleme özelinde, içerikleri yalnızca yeni iktisada özel tutmama kararı aldık.

Gelecekte, Erken Erişim sona ermeden evvel birtakım içerikleri yalnızca yeni iktisada özel olarak yayınlamayı tercih edebiliriz. Genel olarak konuşmak gerekirse, Path of Exile 2’nin güncellemeleri, Path of Exile 1’deki liglere kıyasla çok daha fazla içerik barındıracak, zira oyunu tamamlamaya çalışıyoruz.

Bu güncellemede odak noktamız oyun sonu içerikleriydi ve oyuncuların karşılaşabileceği yeni mekanikler oluşturduk. Örneğin, Azmerian Wisp’leri ve Strongbox’ları oyuna ekledik. Lakin bunları büsbütün lige özel yapmak istemedik. Azmerian Wisp’leri, yeni lig mekaniğine en yakın içerikti lakin bu defa onları özel tutmamaya karar verdik.

Gelecekteki güncellemelerde özel Challenge League içerikleri eklemeyi planlıyoruz, zira bu sayede onları kaldırma, değiştirme yahut farklı formlarda test etme imkânımız oluyor.

Sonuç olarak, içerik düzenlemeleri büyük ölçüde oyuncuların çevrimiçi geri bildirimlerine nazaran şekillenecek.

Şu anda “+skill level” modları çok güçlü hissediliyor ve tek bir mod için önemli bir güç artışı sağlıyor. Bu şuurlu bir tercih mi, yoksa bu mevzuda değişiklik yapılacak mı?

Bu şuurlu bir tercih. Birebir durum, silahlardaki artırılmış fizikî hasar modları için de geçerli. Kimi modlar başkalarına nazaran daha güçlüdür ve onları bulmanın keyfi de aslında buradan geliyor. Tıpkı botlarda hareket suratına muhtaçlık duyulması üzere, oyuncuların peşinden koşabileceği güçlü modların olması gerekiyor ki, daha zayıf modlar da mana kazansın. Yani bu, dizaynın bir modülü.

Mevcut Act’lere daha yüksek bir zorluk modu eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, bu türlü bir planımız yok. Hatta şu an iki zorluk modunun olması bile kesin durum değil. Kampanyanın geri kalanını tamamladığımızda, mevcut zorluğu kaldıracağız. Daha yüksek zorluk içeren içerikler aslında oyun sonunda mevcut. Bu içerikler, teknik olarak Act içeriklerinin yine düzenlenmiş halleri ve boss’ları farklı hallerde kullanan içerikler. Yani aslında yüksek düzeyli içerikleriniz var, fakat bunlar kampanyadan farklı bir biçimde karşınıza çıkıyor. Temel olarak durum bu.

Tam sürüm çıkmadan evvel, Erken Erişim sırasında tüm kalan sınıflar eklenecek mi, yoksa kimileri tam sürüme mi saklanacak?

Aslında bunun olma ihtimali var ve açıkçası tüm sınıfların tam sürüme kadar yetişmeme durumu mümkün görünüyor. Natürel ki nasıl ilerleyeceğini görmek lazım; bu, sürecin nasıl geliştiğine bağlı. Elbette hepsini eklemek isterim, fakat sınıfları geliştirmek nitekim uzun vakit alıyor. Tam sürüm için asıl değerli olan, kampanyanın tamamlanmış olması ve gerekli tüm içeriğin hazır olması. Esasen mevcut durumda sınıf sayısı bakımından bir ıstırabımız yok; tam sürüme bir ya da iki sınıf yetişmezse bile dünyanın sonu olmaz. Yeniden de tüm sınıfları yetiştirmeye çalışacağız, lakin olmazsa da sorun değil.

Son röportajımızda, Path of Exile 1’in oyuncusu olduğu sürece güncelleme almaya devam edeceğini söylemiştiniz. Mevcut oyuncu sayısı bu geliştirmeyi sürdürmeye yetiyor mu?

Kesinlikle yetiyor. Aslında PoE 1’in geliştirilmesiyle ilgili asıl sorun, stüdyo kapasitesiyle alakalı. Path of Exile tasarlamayı bilen üst seviye tasarımcılarımızın sayısı sonlu. Oyun üzerinde çalışan çok sayıda insan var elbette, lakin proje liderliği yapabilecek, oyun yöneticisi düzeyinde uzman beşerler açısından şu anda gereğince geniş bir grubumuz yok. Bu nedenle Mark ve ben hâlâ süreci yakından takip etmek zorunda kalıyoruz. Bu yüzden her iki oyunu birden ilerletecek yapıyı kurmakta zorlandık.

Sanırım şu an yavaş yavaş bu noktaya geliyoruz, lakin PoE 2 Erken Erişim çıkışında PoE 1’in içeriği biraz ihmal edildi diyebilirim, zira PoE 2’ye odaklanmamız gerekiyordu. Fakat PoE 1’i desteklemeye devam edeceğiz.

Oyuncu sayılarına gelecek olursak, birkaç hafta evvel hem Path of Exile 1 hem de Path of Exile 2 birebir anda Steam’de en çok oynanan birinci 20 oyun ortasındaydı. Münasebetiyle oyuncu popülerliği açısından her iki oyunun da epeyce düzgün durumda olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Bu yüzden Path of Exile 1’i desteklemeye katiyetle devam edeceğiz.

Mana maliyetleri konusunda rastgele bir değişiklik olacak mı?

Evet, katiyetle olacak. Lakin açıkçası tam ayrıntıları bilmiyorum zira dediğim üzere, her şey tekrar dengelendi. Kimilerinin maliyeti artacak, kimilerinin azalacak, kimilerinin ise farklı değişiklikleri olacak. Spesifik ayrıntılar için yama notlarını beklemelisiniz.

Path of Exile 2 ve evvelki oyun bundan sonra dönemleri sırayla mı çıkaracak, yoksa Dawn of the Hunt’tan sonra direkt bir Path of Exile 2 dönemi mu göreceğiz?

Dawn of the Hunt’tan sonra mutlaka bir Path of Exile 1 dönemi daha gelecek. Yani bir sonraki PoE 2 döneminden evvel PoE 1 dönemi olacak. Gelecekteki süreci soruyorsanız, ülkü olarak dönemleri sırayla çıkarmayı hedefliyoruz, lakin bu büsbütün geliştirme sürecinin gerçeklerine bağlı olacak. Uzun vadede her şey düzgün ilerlediğinde dönemler kesinlikle dönüşümlü olarak çıkacak, lakin PoE 2’nin erken erişim devrinde vakit zaman PoE 1 dönemlerinde gecikmeler yaşanabilir. Bu durumu vakit gösterecek.

Endgame Atlas haritasına yer imleçleri koyma ya da daha güzel navigasyon üzere değişiklikler yapmayı planlıyor musunuz? Zira harita içinde gezinmek epey güç.

Evet, aslında bununla ilgili planlarımız var. Ne yazık ki bu değişiklikler 0.2.0 güncellemesine yetişmedi. Bunun için kullanıcı arayüzü dizaynlarımız hazır, fakat yetiştiremedik. Tahminimce bu değişiklikleri 0.2.1 güncellemesinde görebileceksiniz. Bu sorunun farkındayız, lakin UI takımımız epey ağırdı. Bu bahis üzerinde kesinlikle çalışacağız.

Atlas Ağacı genişlediğine nazaran daha fazla Atlas puanı alacak mıyız?

Evet, katiyetle daha fazla Atlas puanı alacaksınız. Şu an net bir sayı hatırlamıyorum, bu yüzden yanlış bilgi vermemek için kesin bir sayı söylemiyorum. Lakin evvelkine nazaran daha fazla puanınız olacak. Corrupted Nexus vazifeleri ve Unique harita vazifeleri sayesinde ekstra Atlas puanları kazanabileceksiniz. Yani hem Atlas Ağacı hem de puanlar genişledi.

Yorum bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Scroll to Top