Doom Eternal, 2016’da çıkan ağabeyinin formülünü en uca çekmişti. Oynanış çok daha süratliydi ve her silahın muhakkak bir misyonu vardı. O kadar ağır bir aksiyonu vardı ki yarım saat oynadıktan sonra yoruluyorduk. ID, Doom oyuncularının fizikî sonlarını zorlayan oynanışın üstüne daha ne ekleyebilirdi ki? Karşılık: Hiçbir şey. Münasebetiyle devam oyunu için apayrı bir istikamet seçtiler.
Oyunun başında geçirdiğim birkaç saatin akabinde The Dark Ages’ın oynanışının Eternal’a nazaran bana daha çok hitap ettiğini söyleyebilirim. Fakat bu Doom için âlâ bir şey mi, yoksa makus bir şey mi emin değilim açıkçası.
Oyuna başlarken dikkat çeken en büyük değişiklik kıssa anlatımı oldu. Artık kıssayı yalnızca Slayer’ın reaksiyonlarından ve günlük girdilerinden öğrenmiyoruz. Oyuna bol bol orta sahne eklenmiş. Evet Doom Eternal’da da sinematikler vardı fakat The Dark Ages’ta çok daha uzun ve kıssa anlatımı için çok daha büyük bir değere sahiplermiş üzere hissettim.
Cehennem ordularının istilasına uğramış Argent D’nur başşehri Taras Nabad düşmek üzeredir. Argenta halkı Makyr’lardan yardım istemek durumundadır ve Makyr’lar yeni silahları, Slayer’ı ortalığa salarlar. Bu noktada Slayer’ın ismi Cehennem orduları tarafından bilinmiyor, gösterilen demoda iblislerin kumandanı kendisini pek önemsemiyordu.
Ayrıca son iki oyundan tanıdığımız isyankar ve asi bir Slayer değil şimdi kendisi. Makyr’lar tarafından esir alınmış ve bir çeşit zihin denetimi teknolojisi ile mahpus tutuluyor. Alışılmış birinci kısmın sonunda Slayer’ı denetim etmenin o kadar da kolay olmayacağı ima ediliyor.
Delikanlı Slayer kaçmaz
Az evvel de söylediğim üzere ikinci ve tahminen de en değerli değişiklik oynanış olmuş. Eternal’ın bilakis arenalarda kelebek üzere uçup arı üzere sokmuyoruz. Daha çok ayı üzere yürüyüp önümüze çıkanın ağzına vuruyoruz. Yanlış anlamayın, hala hızlıyız. Hala iblislerin etrafında cins atıp kadim circle-strafing tekniğini uygulayabiliyoruz. Lakin geliştiriciler elimizdeki kalkanı değerlendirmemizi istedikleri için bütün akınlardan kaçmıyoruz. Ortalarda atılan yeşil renkli ateşleri ve güç topçuklarını kalkan ile sektirmemiz ve düşmanları sersemletmemiz bekleniyor.
Sersemletince de glory kill yapıp görece uzun animasyonları izlemiyoruz artık. Onun yerine süratlice iblislerin ağızlarının ortasına vurup öldürüyor ya da kalkanlarını kırıyoruz. Bilhassa Eternal’da spesifik düşmanları spesifik silahlarla sersemletip glory kill yapıyor ve o ortada, çok ağır aksiyonun ortasında bir nefes alıp iki saniye dinleniyorduk. The Dark Ages’ta ne o derece bir yoğunluk var ne de o kadar spesifik silah kullanmamız bekleniyor. O yüzden glory kill molasına gerek kalmamış esasen.
Yazının başında bahsettiğim tempo değişikliği bu türlü bir şey. Eternal’ın çok süratli oynanışına alışmış ve daha fazlasını, daha süratlisini bekleyenler hayal kırıklığına uğrayacaklardır bu noktada. Lakin ben artık yaşlı bir adamım. 35 yaşına girmiş yolu yarılamışım. Ne o kadar gücüm var ne de reflekslerim eskisi kadar güzel. O nedenle bu türlü ağır ağır yer basıp bana yan bakan iblisleri aşağı almak hoşuma gitti doğrusu.
O uygun Night Sentinel’lar o hoş ejderhalara binip çekip gittiler
Tabii Slayer üzere ağır ağabeye platformlar ortasında zıp zıp zıplamak yakışmazdı değil mi? En azından ID’in o denli düşündüğü kesin zira oynadığımız kısımlarda bir tane bile platform yoktu. Eternal’da insanların bu bahiste şikayet ettiğini hatırlıyorum ancak beni rahatsız etmemişlerdi. Yokluklarını hissettiğimi de söyleyemem gerçi.
Platformların yerini açık uçlu kısımlar, dev mech’ler ve ejderhalar almış diyebilirim. Birinci kısmın yapısı Doom 2016’ya ve Eternal’a benziyor. Arenaya giriyor, üstümüze dalga dalga gelen düşmanları ağızlarını yüzlerini kırıp sıradaki arenaya geçiyoruz. Ortalarda bâtın gizli kalmış heykelcikleri ve codex girdilerini de unutmuyoruz natürel.
Hatırlarsanız Doom Eternal’ın birtakım kısımlarında dayak yemiş, bozulmuş dev mech’ler görüyorduk. İşte oynadığımız ikinci kısımda de tam olarak bu mech’lerden birisini kullanıyoruz. Doğrusunu isterseniz demonun en sıkıcı kısmı bu oldu benim için. Olağanda mech’lere ilgim yok zati. The Dark Ages fikrimi değiştirmek için de bir şey yapmamış. Düşmana hakikat yürüyoruz, sol fare tuşuna abanıyoruz, ortada bir hücumdan kaçınmak için space tuşuna basıyoruz. Bu formda enerjiyi doldurduktan sonra da sağ tuşa basıyoruz ve düşman ölüyor. Neyse ki kısa bir kısımdı. Umarım tam oyunda çok fazla mech kısmı olmaz.
Serbest gezen Slayer
Oynadığımız üçüncü kısımda ise bir ejderhayı denetim ettik. Çizgisel bir uçma kısmı olarak başlayıp eğitim kısmını bitirdikten sonra açık alana çıktık. Ejderhanın çatışma mekanikleri mech’ten biraz daha zevkli olsa da çok derin değiller. Farenin sağ tuşunu gayeye kilitlenmek için, sol tuşunu ise ateş etmek için basılı tutuyoruz. Gelen ataklardan space tuşu ile kaçınıyoruz. Yeşil renkli taarruzlardan kaçınırsak da ateş gücümüz artıyor.
Açık alana çıkınca uçan beş adet gemiyi patlatmamız gerekti. Bunun için evvel ejderha ile savunma sistemlerini indiriyoruz, sonra gemiye inip alıştığımız üzere iblislerin ağızlarını yüzlerini dağıtıyoruz. En son güç reaktörünü patlatıp geminin altından ejderhamıza atlıyoruz. Aslında çok değişik ve eğlenceli bir sekans olmuş bu. Lakin beş sefer üst üste tekrar edince beni biraz sıktı.
Son kısım ise üstte bahsettiğim açık uçlu kısımdı. Kocaman açık bir alanda beş tane kumandanı bulup öldürmemiz isteniyor. Bu kısmı biteremeden vaktim dolmuş olsa da uzun uzun keşfetmeye vaktim oldu. Doom standartlarına nazaran yavaş yavaş çevreyi keşfetme ve gireceğimiz çatışmaların sırasını seçme olayı hoşuma gitti açıkçası. Kapalı kapıları açmak ve bulmacaları çözmek biraz Heretic’in yapısını hatırlattı. Aslında oyun boyunca sık sık kullandığımız gürz ve kalkan, karanlık orta çağ fantezisinin metal ile sentezi de Doom’dan çok Heretic’i andırıyor. Hatta oynarken geliştiriciler Heretic yapmak istemiş de Doom üzere bir marka pahası olmadığı için üst seviye yöneticiler müsaade vermemiş üzere hissettim. Tekrar de şikayetçi değilim. Doom formatına yakışmış bu estetik.
Hep metal, mep metal
Metal demişken müzikleri unutmamak lazım alışılmış. Evet ortada bir Mick Gordon yok ancak duyduğum kadarıyla müzikler tıpkı formda gaz vermeye devam ediyor. Duyduğum kadarıyla diyorum zira ya mixing yüzünden ya da ses ayarları yüzünden müzik oldukça geride kaldı güya. Tahminen de oynanışa biraz fazla kaptırmış ve varlığını unutmuştum.
Ama seslerin varlığını unutmadım. Kendilerini unutturmadılar. Bir kez Slayer’ın her adımını güm-güm diye içimizde hissediyoruz artık. Ne kadar büyük ve ne kadar ağır olduğumuzu yalnızca ses dizaynları ile anlatabilmiş geliştiriciler. Silahların yumrukların ve kalkanın ses efektleri de tıpkı halde çok tok. Onayladım.
Genel olarak Doom: The Dark Ages’ın bir adım geriye atıp oynanışı yavaşlatmasını da onayladım. Açık haritaları sakin sakin keşfetmek, üstümüze gelen üç füzeden kaçarken yedi silah ve alternatif modlarını düşünmek zorunda olmamak falan benim üzere yolu yarılamış oyuncular için hoş bir deneyim. Tek endişem ejderha ve mech kısımları abartıp misyon dizaynlarının X tane Y kes gelden öteye gitmeyecek olması. Onun haricinde The Dark Ages’ı büyük bir heyecanla bekliyor olacağım.